​《白色相簿1》:跨越时代的剧情佳作

《白色相簿1》:跨越时代的剧情佳作

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文:秋音 | 编辑:Rin

白色相簿1,重制版发售!

说到白色相簿,我们就会想到白学,想到那一个又一个的名场面。


实话实说,这个系列能在中文互联网上引起极高的讨论度。本质上是因为白色相簿2那极具辨识感的台词带来的梗图传播。


时至今日,或许大部分人都不知道白色相簿2讲了啥,都一定知道那些深入人心的台词与名场面,作为系列起源的白色相簿1虽然也有动画,但热度完全无法与2相比,大部分的吃瓜群众只知道白色相簿1的男主因为其动画的表现而名列ACG四大人吒榜单之中。


那么,到底这部作品说了什么故事,又为何,我就结合我所了解到的动画故事与自己的游戏体验来让大伙更好地了解一下这部“白学”的开山之作吧。


白学的起源与传播

白色相簿1,游戏原版完成于1998年5月1日,2008年以原版游戏为蓝本改编了同名动画,2010年发布了重制版,几经辗转,最后成为了我们现在玩到的作品。

虽然我知道大伙可能更喜闻乐见1998年的原版是r18作品,但很遗憾地告诉大家,当时的画风是这样的,在三十年后的今天,这种画风已经不够看了。


从初版到动画版再到重制版最大的改变就是,本作从原来的R18作品变成了全年龄(17+)的作品。伴随着原本要占据大量篇幅的涩涩桥段被删减,游戏也将自己的重心放在了叙事和故事上,而这份努力最终让白色相簿凭借其出色而让人印象深刻的故事,最终让系列成为焕发新生,进而衍生出了后来无比著名的白色相簿2。


一切的起源

而本作之所以能成为当年的高人气作品,根本原因就在于它“跳出了galgame体裁的限制”。

比起那些共通线长得让人打瞌睡,整了半天还没进入主题,还要耐着性子看完全篇的传统galgame,本作的每天单独记时、自由选择互动角色以及可以规划和操控的特殊事件与角色三维的设计。


在2010年的时候,可谓是相当新锐新鲜的设计。在自由地选择与规划自己的行程时,我们也对这些角色有了充分的了解——家庭有过不快过往的绪方兄妹,被意外事故打碎人生规划的青梅竹马遥,学习很好却不怎么去学校的家教学生麻奈,夙愿实现在即,不惜用扭曲手段也要让其实现的弥生,有着剧情锁的如月小夜子…以及,与主角渐行渐远的女主,在游戏最开始就与你确认了关系的女主,由琦。


纵观所有人的故事和人设,我们不难发现,这些人都或多或少地有着这样那样的缺陷。原生家庭、社会影响、个人心理等等应有尽有,七个女主能有七种完全不重样的缺陷,搁这打缺陷者圣杯战争呢。


而这些女主的缺陷设定只在开局的时候暗示了你一下,你要花费大量的时间去了解和攻略她们,她们充满缺陷的一面才会展现在你面前,理所当然的是,到了这一步,你已经回不了头了。


光看我的描述,你可能会觉得游戏官方的设计充满了恶意,或者说像是在蓄意恶心你一样,但事实上,我的游玩体验却仍旧是代入感拉满,这一方面要归功于游戏的“温水煮青蛙”式的,对现实残酷的描写升温。

另一方面,游戏的设计也让你在开始时就已经有了一个思想准备——作为一款能够攻略多名美少女的恋爱冒险游戏,在游戏开局时,主角却直接有了一个“初始装备”一样的女友,接下来,如果你要和心仪的角色修成正果,会和原来的女友发生什么,也就不言自明了。


在开始游戏的那一瞬间,我们就已经知道自己操控的主角将要面对什么事情,将要变成什么样的人了。

这种扭曲的“虐恋”感,以及必须要有一个人受伤的故事走向,是本作在剧情上做的最大胆的一点,它明牌告诉你,不可能会没有人受伤,并且在这一点的处理上完美到令人感到残酷——故事完美地契合了那个充满了迷惘与不安的,日本经济泡沫刚刚破碎的年代,在那个时代之中,就是会发生这样的事情。


而或许会有朋友会觉得,诶,那既然这样的话,我一开始就走由琦线不就好了吗?

为了不剧透,我只能说,由琦本人的缺陷比起其他人来说更加地偏激,作为本作故事看起来带青春伤痕文学的罪魁祸首,她的身上贯穿着一种来自于编剧的恶意,我们在推进游戏时会看到的,关于主角对自己和由琦关系的消极思考,其实都是编剧在散发的恶意,潜移默化地让你不要和这个女人靠得太近,不要走她的线,否则会变得不幸。

当然,这些都是我个人的看法,仅供参考,她的线本身还是挺不错的。


就游戏体验来说,故事中出场的所有角色,她们的悲剧与缺陷都来自于那个人心浮躁的,日本泡沫经济刚刚破碎的年代。

经济下行、行业不景气、现实不如意,不好的大环境会极大地催生和放大人们心中的负面情绪,加之日本社会或者说东亚社会长期强调的“忍耐”,最终制造出的,就是这些女主角心中或深或浅的缺陷,以及由此而生的悲剧。


越是对那个时代有着深刻的了解,就越是会对这些角色感到悲哀,幸运的是,于故事发生时间三十年后,游玩本作的我们,能够操控这个也有着缺陷,但却有着热心赤忱的主角,去了解这些性格各异的姑娘她们的故事,尽自己最大的可能做到最好,然后,迎接与她的结局。


游戏体验

本游戏最有意思的一点就在于,在每天选择一个角色去对话时,这些角色身处的地方,在一定程度上决定了你的活动轨迹,也决定了准备攻略这个角色的你,最终会是一个怎样的人。

比如,在麻奈线中,你就是一个认真负责到令她都感到无语的家庭教师,在学姐线中,你是一个天天来上课的好学生,而在由琦线里,你就是一个为了和女友见面不惜天天来电视台打工的底层员工。


这些身份上的差异,最终会导致每个角色的故事线走向一个意料之外但又在情理之中的基调之中。

这些与现实背景完美融合的桥段与故事处理手法,就是本作故事上最大的魅力所在。

OK,不剧透的话,游戏剧情上的东西最多也就讲到这里了,接下来我讲讲我的游戏体验。

首先还是这个创新型的游戏玩法,确实玩起来很新鲜。

那么,代价是什么呢?

代价就是如果你想进线,那么就得严格按照攻略来走,而且游戏没有那种便利的选项,就是你看过的剧情自动全部跳过,你看到重复的剧情只能快进。


游戏本身剧情确实不错,但叙述方法上全都是温水煮青蛙,当角色充满缺陷的一面展露在你面前时,那些手动选择她们,与她们谈天的时间与信息,让你没法对她置之不顾。

这个剧情基调肉眼可见地不太适合这个时代了——大伙生活都这么苦了,能不能搞点积极向上的东西。

而幸运的是,除了由琦线,其他人的线最终都充满了面对现实,直面未来的勇气,

总而言之,如果你喜欢这种先抑后扬的,必定会有人受伤的虐恋故事,那么我是非常推荐你入手的。


结语

本作不剧透能够讲的东西实在是太少,而这部作品的每个角色个人线故事都相当地有说法。

于是,我做了一个违背祖宗的决定。

我要把所有人的线都通一遍,然后每个人的线单独开一篇评测说,最后在此基础上做出总结,让大伙更好地理解那个我曾经十分感兴趣地去研究,也与现在的后疫情时代有着多种既视感的,泡沫经济破碎的年代。



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