「今天玩什么」均分9.0的wasabi芥末社解谜游戏大起底
wasabi,常常被人们翻译为芥末,因此,专做解谜游戏的STUDIO WASABI也被喜爱它的玩家们戏称为芥末社。猎奇的画风、夸张的人设和致郁的剧本,wasabi游戏拥有一种让人过目不忘的魔力。
今天,就让我们一起来看看wasabi近年的几部本传作品表现如何吧~
《谎言侦探》:当你凝视着深渊时,深渊也在凝视着你
《谎言侦探》,原名《谎言游戏》,应该算是wasabi工作室走进大众视野的第一部作品。它的身上有非常浓重的《弹丸论破》的影子,比如人设和审判系统。而这部“开山作”也奠定了wasabi后续作品的基调——花里胡哨的画风、反复洗脑的音效、简单粗暴的解谜以及致郁系的剧情。
游戏一开始,失忆的主角林月自一片猩红梦境中醒来,发现自己躺在一个陌生的房间里,被一群男男女女围着——小混混、精英律师、Lo娘、JK少女、当红idol、普通高中生和快乐肥宅,这些原本八杆子打不到一起的人被聚集在了这间昏沉阴暗的地下室里,准备接受来自小丑彼得的审判——进行一场谎言游戏,通过投票的方式,选出隐藏在他们中的所有杀人狂,也就是在现实中犯下杀人罪行的人。

被选召的孩子们
只要杀人狂被全部消灭,游戏就会结束,剩余的人都可以从这里逃走;而如果在规定的时间——七日内没有揪出全部杀人狂的话,游戏失败,除了杀人狂以外的人都会被彼得处刑。

用略显滑稽的小剧场呈现处刑画面
正如前面所说,游戏的玩法很简单明了,通过点击的方式与NPC对话并与物品交互,从而寻找到能够指认他人为杀人狂的线索,同时揭开自己的身份。这些线索隐藏在楼房的角角落落,与其说考验逻辑,倒不如说是考验视力。

点击进入地图上的房间,与其中的NPC对话
而如果只有这些元素,《谎言侦探》似乎不足以成为一部在taptap上收获9.1分的高分佳作,我个人认为它的精彩之处在于真结局的反转,并且将一个严肃的问题推向了我们面前——
以暴制暴到底是不是正义?
就像《名侦探柯南》这类推理片中总有一些凶手是在“替天行道”,也就是杀死法律无法惩戒的恶人一样,《谎言侦探》的林月扮演的其实就是这样一个角色,杀的都是该杀之人。

镜中憔悴的林月,是否映照着他几近干涸的内心
NE结局中,林月成为了本场游戏的最后胜利者,谎言游戏也将继续下去,将那些未被法律制裁的有罪之人处刑。但是在TE中,结局却完全不同,从这里我们也许能够看出wasabi对这个问题的回答——
在法治国家,不管你是因为什么,杀人就是杀人。
程序正义胜过结果正义,看来wasabi虽然画风猎奇,三观却是意外地正呢~
《恶狼游戏》:雪崩时,没有一片雪花是无辜的
如果说《谎言侦探》的结局让人郁结于心,它的续作《恶狼游戏》更是让人如鲠在喉。除了剧情,《恶狼游戏》的其他方面基本都沿袭了《谎言侦探》的特色,只是画风比前作更加精细,人设也更加鲜明,处刑者也从孤身一人的玩偶彼得换成了一对儿CP——羊&狼,威尔夫&梅丽。

本期审判者
主角霜月雪城这次依旧是从梦境中醒来,周围依旧是一群陌生人,而且数量更多。恶狼游戏的规则更像是一场真人狼人杀,首先,游戏的参与者需要通过抽取角色牌的方式决定下一轮扮演狼还是羊,规则中声称,狼必须杀死羊才可以保证自己不会被抹杀,羊则要在死者出现后的12小时内找出狼是谁,并对其进行指证,而被指证为狼的人无论是否是真凶,都将接受审判。

被选召的孩子ver2.0
至于寻找关键证据的方式,本作同前作完全一样,依然是在各层的房间中和人物剪影对话,通过点击来搜寻线索,最终通过推理举证将狼揪出来。
而本作的重点——剧情,概括起来其实是一对姐弟的复仇,他们的父母死于5年前发生在电车上的意外,原本幸福的家庭因此破碎。而被卷进这场死亡游戏的、看似毫不相干的每一个人,其实都与这场悲剧有着千丝万缕的联系,比如有的是跟凶手的精神失常有关,有的是对他们的父母见死不救(比如雪城),有的是在事后利用姐弟俩的悲剧赚钱甚至是售卖他们的个人资料。
在姐弟俩,尤其是弟弟看来,导致他们父母双亡,家庭破碎的罪魁祸首,不仅是已然卧轨自杀的凶手,更是那些“推波助澜”的人,那些造成雪崩的雪花。受到前作男主林月所作所为的启发,他们组织了这场恶狼游戏,但他们与林月不同的是,林月意图以暴制暴,姐弟俩的目的其实并不是要杀死这些人,而是想让他们在生死之间意识到,以牺牲别人为代价保全自己是错误的——因为他们设置了一个非常隐蔽的“逃生口”,如果第一位狼选择牺牲自己,不杀死任何一位无辜的羊,那么剩下的所有人都可以得到解脱——然而并没有人做出这样的选择。
值得一提的是,《恶狼游戏》真正完整的TE并没有在本篇中放送,而是放在了续篇里,弟弟意识到自己的做法有失偏颇,与幸存下来的两位(其中一位是雪城)化敌为友,将恶狼游戏从一个报复私仇的计划,变成了揭露警局乃至社会黑暗内幕的局,而他最终也以自杀的方式结束了自己的生命——他希望用他的行为艺术般的死亡试图唤醒装睡的人们,然而从他坠落后民众的表现来看,此举并没有太大收获,不愧是以致郁著称的wasabi。
《囚禁之馆》:心是最难走出的牢笼
《囚禁之馆》依旧继承了wasabi一贯的风格,但它在玩法上有了一个极大的突破,走出了“去弹丸化”的关键一步——它从以文本和点击为主的AVG解谜转变成了具有逃脱等元素的RPG解谜(有点《魔女之家》的感觉),其中最典型的就是追逐战的加入。

囚禁之馆的大合照
然而也许是初次尝试经验不足,wasabi在游戏中加入追逐战的出发点固然是好的,但最终呈现出的效果乏善可陈——操作手感太差了,尤其是移动端。电脑端能够用方向键移动人物,但手机端并没有嵌入我们熟悉的虚拟摇杆或者按键,只能通过在屏幕上滑动的方式操控人物。而由于手机屏幕大小有限,可滑动范围较小,前期不熟悉操作的时候会经常出现卡在某个关键门口进不去,最终被追逐者K.O.的情况。

追逐战
至于《囚禁之馆》的剧情,它不再像前两作一样建立在复仇或者说与他人和解的基础上,而是更多地从主角美沙本身出发,将找回自己作为主线,因此它的群像感也比前两作更弱。由于在开篇基本上就把世界观和设定暗示地七七八八,本作的剧情走向也更清晰,或者说更简单,也正因为此,前作所体现出的剧本逻辑不足在本作得到了较好的解决。
其实这种借助逃离某地时的表现来表达与自己内心或人格的抗争的手法在很多艺术作品中都有类似的体现,比如单机游戏《GRIS》以及电影《致命ID》,很多受到创伤的人会为自己编织出一个心的牢笼,而只有你自己的力量,才能将自己解放。
《绝望监牢》:认识自我,与自己和解
如果说《囚禁之馆》讲述的是一个人的故事,《绝望监牢》则再次回到了wasabi的“舒适区”——群像。

又名:神秘学研究部合影
游戏玩法也回到了最初的点击解谜上,不过加入了一些“完形填空”作为创新点。

玩法上的小创新
至于剧情,这次的wasabi令人意外地走了温情路线,即使所涉案件的背后依然是悲剧,但最终的解决手段不再是以暴制暴或者别的强硬方式,而是和标题说的一样——与自己和解。
本作全篇都围绕着“绝望监牢”展开,这里囚禁着一种名为分身灵的“生物”。它们诞生于人们的绝望等负面情绪之中,外表看起来与常人别无二致——因此,它们会取代本体混在人群中生活,更有甚者,会选择杀死本体,彻底取而代之。只有当本体放下了那些执念后,分身灵才可能消失。男主角信雪从一个有关分身灵的噩梦中惊醒后,发现自己正躺在绝望监牢的门口,而监牢的牢头派给了他一项光荣而艰巨的任务——消灭潜藏在学校里的分身灵。
在潜伏的过程中,信雪经历了数起分身灵犯下的案件,并且成功找出了嫌犯。但与前作大不相同的是,本作涉及案件中的“凶手”在摆脱了分身灵的桎梏,也就是与自己的过去达成和解后,会加入到信雪在学校中参与的“神秘学研究部”中,和他成为伙伴,帮助他破解下一个案件。这也就意味着,友情和成长取代了复仇和死亡,成为了本作的核心。其实从这种改变中,我们不难发现wasabi的“野心”。如果玩过wasabi的大部分作品就不难发现,虽然打着悬疑、解谜的tag,但这两项,甚至是剧本本身都不是它的强项,它最擅长的其实是塑造人物,也就是我们所谓的打造人设。很多喜爱wasabi游戏的玩家都会有自己的pick,也许wasabi看到了这一点背后隐藏的机会,本作主要出场人物才会全部存活,游戏之外才会有好感度和换装系统。

游离于主线以外的新系统
总结
从以上四部作品中,我们不难看出wasabi一直以来的尝试和改变。虽然变革带来的不一定是成功(比如《绝望监牢》评分的下滑),但总在舒适区徘徊一定不会获得进步。作为wasabi游戏的忠实爱好者,我也希望它可以越来越好,推出更多有新意,也有诚意的好游戏。